Regras

Mantenha a menor mão.

Cabo é um jogo de memória para duas a cinco pessoas. Aprenda o necessário, lembre o que importa e encerre a rodada na hora certa.

Objetivo e preparação

Termine a partida com a menor pontuação total. Cada jogador recebe quatro cartas viradas para baixo e vê em privado as posições 1 e 2 no início de cada rodada. Depois disso, as cartas ficam ocultas até que um poder as revele.

De A a Q, vale o número da carta: A vale 1, J vale 11 e Q vale 12. Os dois Reis valem 13 cada e ambos os Curingas valem 0.

A memória é privada.A mesa registra apenas as cartas que você viu legitimamente. Os outros jogadores nunca recebem esse conhecimento.

Realizar uma jogada

O modo clássico mostra as cartas iniciais por 5 segundos e cartas espiadas ou incompatíveis por 3,2 segundos; memorize-as. O modo assistido mantém cartas conhecidas visíveis e as restaura após reconectar. Compras ainda não resolvidas ficam visíveis nos dois modos.

A sala pode usar tempo ilimitado ou 30, 60 (padrão) ou 90 segundos por etapa. Cada ação válida reinicia o tempo; o servidor conclui com segurança jogadas expiradas. Entre rodadas, todos podem confirmar antes ou aguardar o início automático após 20 segundos.

Se as duas fontes estiverem vazias, o tempo esgotado chama Cabo; jogadas finais sem cartas podem ser puladas.

  1. No início da sua vez, compre do baralho, pegue o topo do descarte ou chame Cabo.
  2. Uma carta do baralho aparece apenas para você. Substitua de uma a quatro cartas ou descarte a compra.
  3. Ao pegar o topo do descarte, substitua de uma a quatro cartas; essa carta não ativa poderes.
  4. Ao substituir várias cartas, todas devem ter o mesmo valor. Escolha a posição que receberá a compra antes de confirmar.
  5. Se as cartas não coincidirem, permanecem e são reveladas. A compra vai para uma das extremidades; errar três ou quatro cartas também adiciona uma penalidade oculta.
  6. Sua vez termina após a substituição ou depois de resolver — ou pular — um poder disponível.

Somente uma carta comprada do baralho e descartada pode ativar um poder. Uma carta tirada do descarte nunca ativa seu poder.

Poderes das cartas

ValoresPoder
7–8Veja em privado uma das suas posições.
9–10Veja em privado uma posição de outro jogador ativo.
J–QTroque às cegas uma das suas posições por qualquer posição de outro jogador ativo.

Você pode pular um poder. Cartas trocadas não são reveladas.

Chamar Cabo

Você só pode chamar Cabo no início da sua vez. Cada outro jogador ativo recebe uma última jogada; quem chamou não joga.

  • Se a mão de quem chamou for estritamente menor que todas as outras, marca 0.
  • Se alguém empatar ou vencer, quem chamou soma a mão e mais 5 pontos.
  • Todos os outros somam o valor da mão ao total.

Quando um jogador ativo alcança a meta, a partida termina. Vence o jogador ativo — ou jogadores empatados — com o menor total.

Acertar a Lua: quem termina a rodada com exatamente duas Damas e os dois Reis marca 0; os outros jogadores ativos recebem metade da meta. Isso substitui a pontuação normal.

Conexões

Um lugar desconectado fica reservado por 60 segundos. Se o prazo terminar, o jogador desiste e os demais continuam.

Sair durante uma partida é desistência imediata. Não use Sair apenas para atualizar ou reconectar.