Regras
Mantenha a menor mão.
Cabo é um jogo de memória para duas a cinco pessoas. Aprenda o necessário, lembre o que importa e encerre a rodada na hora certa.
Objetivo e preparação
Termine a partida com a menor pontuação total. Cada jogador recebe quatro cartas viradas para baixo e vê em privado as posições 1 e 2 no início de cada rodada. Depois disso, as cartas ficam ocultas até que um poder as revele.
De A a Q, vale o número da carta: A vale 1, J vale 11 e Q vale 12. Os dois Reis valem 13 cada e ambos os Curingas valem 0.
Realizar uma jogada
O modo clássico mostra as cartas iniciais por 5 segundos e cartas espiadas ou incompatíveis por 3,2 segundos; memorize-as. O modo assistido mantém cartas conhecidas visíveis e as restaura após reconectar. Compras ainda não resolvidas ficam visíveis nos dois modos.
A sala pode usar tempo ilimitado ou 30, 60 (padrão) ou 90 segundos por etapa. Cada ação válida reinicia o tempo; o servidor conclui com segurança jogadas expiradas. Entre rodadas, todos podem confirmar antes ou aguardar o início automático após 20 segundos.
Se as duas fontes estiverem vazias, o tempo esgotado chama Cabo; jogadas finais sem cartas podem ser puladas.
- No início da sua vez, compre do baralho, pegue o topo do descarte ou chame Cabo.
- Uma carta do baralho aparece apenas para você. Substitua de uma a quatro cartas ou descarte a compra.
- Ao pegar o topo do descarte, substitua de uma a quatro cartas; essa carta não ativa poderes.
- Ao substituir várias cartas, todas devem ter o mesmo valor. Escolha a posição que receberá a compra antes de confirmar.
- Se as cartas não coincidirem, permanecem e são reveladas. A compra vai para uma das extremidades; errar três ou quatro cartas também adiciona uma penalidade oculta.
- Sua vez termina após a substituição ou depois de resolver — ou pular — um poder disponível.
Somente uma carta comprada do baralho e descartada pode ativar um poder. Uma carta tirada do descarte nunca ativa seu poder.
Poderes das cartas
| Valores | Poder |
|---|---|
| 7–8 | Veja em privado uma das suas posições. |
| 9–10 | Veja em privado uma posição de outro jogador ativo. |
| J–Q | Troque às cegas uma das suas posições por qualquer posição de outro jogador ativo. |
Você pode pular um poder. Cartas trocadas não são reveladas.
Chamar Cabo
Você só pode chamar Cabo no início da sua vez. Cada outro jogador ativo recebe uma última jogada; quem chamou não joga.
- Se a mão de quem chamou for estritamente menor que todas as outras, marca 0.
- Se alguém empatar ou vencer, quem chamou soma a mão e mais 5 pontos.
- Todos os outros somam o valor da mão ao total.
Quando um jogador ativo alcança a meta, a partida termina. Vence o jogador ativo — ou jogadores empatados — com o menor total.
Acertar a Lua: quem termina a rodada com exatamente duas Damas e os dois Reis marca 0; os outros jogadores ativos recebem metade da meta. Isso substitui a pontuação normal.
Conexões
Um lugar desconectado fica reservado por 60 segundos. Se o prazo terminar, o jogador desiste e os demais continuam.
Sair durante uma partida é desistência imediata. Não use Sair apenas para atualizar ou reconectar.